شناسایی و رتبه بندی ابعاد تجربه ی بازی های رایانه ای در مقایسه با جنسیت در میان دانشجویان دانشگاه کاشان (با استفاده از تکنیک تاپسیس)

Authorsمحسن نیازی,زهرا نوری,سیده صباح متولیان,شیوا اقابزرگی زاده
Conference Titleچهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها
Holding Date of Conference۲۰۱۹-۰۲-۲۱ - ۲۰۱۹-۰۲-۲۱
Event Place1 - کاشان
Presented byدانشگاه کاشان
PresentationSPEECH
Conference LevelInternational Conferences

Abstract

بازی، ساده ترین و فراگیرترین فعالیتی است که بشر تا کنون آن را تجربه کرده است، و بازی رایانه ای یکی از ابعاد بازی استکه در چند سال اخیر مورد توجه بسیاری از افراد اعم از کودک، نوجوان و بزرگسال قرار گرفته است. بازی های رایانه ای باایجاد جذابیت های بصری و ذهنی افراد زیادی را به خود مشغول کرده اند و باعث سرگرمی و لذت مندی درآنان شده اند. عنوانو هدف پژوهش: این پژوهش به منظور شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر در تجربه ی بازی های رایانه ای در میان پسران ودختران دانشگاه کاشان از مدل 7 بعدی تجربه ی بازی و پرسشنامه ی استاندارد تجربه ی بازی آیسلستین و همکارانش (2013)استفاده شده است. روش پژوهش: به این منظور 320 پرسشنامه در بین دانشجویان دختر و پسر دانشکده های دانشگاهکاشان توزیع گردید. این نمونه ها با استفاده از نمونه گیری خوشه ای متناسب با حجم انتخاب شدند. در نهایت با استفاده ازتکنیک آنتروپی شانون و تاپسیس نتایج زیر به دست آمد: یافته های پژوهش: پسران در تجربه ی اثرات مثبت به عنوانیکی از ابعاد تجربه ی بازی در رتبه ی بالاتری نسبت به دختران قرار داشته که این نتیجه بیانگر مصرف بیشتر و احتمالبازگشت به همان بازی رایانه ای توسط پسران است. پیشنهادات: بازی سازان می توانند با افزایش اثر مثبت در بازی هایرایانه ای، اقدام به جذب بیشتر دختران به این بازی ها کرده تا در راستای آن بتوانند، اوقات فراغت آنها را با بازی هایی مطابقبا فرهنگ ایرانی غنی کنند.

tags: بازی رایانه ای، تجربه ی بازی، تاپسیس