نویسندگان | ریحانه رضاقلی زاده,زهرا صادقی آرانی,اسماعیل مزروعی نصرآبادی |
---|---|
نشریه | ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار |
نوع مقاله | Full Paper |
تاریخ انتشار | ۱۴۰۳/۰۱/۰۹ |
رتبه نشریه | علمی - پژوهشی |
نوع نشریه | الکترونیکی |
کشور محل چاپ | ایران |
نمایه نشریه | ISC |
چکیده مقاله
چکیده هدف این تحقیق بررسی تأثیر بازیوارسازی بر رفتار هم آفرینی برند مشتری با توجه به نقش میانجیگری درگیری مصرفکننده و نقش تعدیلگری نوجویی و لذتجویی مصرفکننده است. جامعه آماری تحقیق، مشتریان برندهای اسنب و تپسی در شهرستان اصفهان هستند. با توجه به نامعین بودن حجم نمونه و اطلاعات آماری مشتریان، شیوه نمونهگیری در دسترس و حجم نمونه 384 نفری (بر اساس جدول مورگان) انتخاب شد. به علت حجم بالای جامعه هدف و عدم دسترسی به تمام اعضای جامعه، امکان بررسی کامل اعضای جامعه وجود نداشته به همین دلیل از روش نمونهگیری در دسترس استفاده شد. به منظور گردآوری دادهها از پرسشنامههای استاندارد و محقق ساخته بهره گرفته شد. تحلیل دادهها با نرمافزار اسمارت پیالاس بیانگر تأثیر مثبت و معنادار بازیوارسازی بر رفتار همآفرینی برند مشتری، نقش میانجیگری متغیرِ درگیری مصرفکننده تأیید شد. همچنین نتایج حاکی از نقش تعدیلگری نوجویی و لذتجویی مصرفکننده بر این رابطه است. بررسیها نشان میدهد اپلیکیشنهای اسنب و تپسی دارای بعضی از اصول بازیوارسازی (شامل مکانیکها و دینامیکهای بازی) هستند. با توجه به اهمیت بازیوارسازی و تأثیر آن بر همآفرینی ارزش برند پیشنهاد میشود در وهله اول تحلیلی بر میزان کاربرد هر یک از اجزاء دینامیکها و مکانیکها در این اپلیکیشنها انجام شود تا نقاط ضعف مشخص شود. همچنین تأیید نقش تعدیلگری ویژگیهای شخصیتی مصرفکننده مانند لذتجویی و نوجویی میتواند به طراحان اپلیکیشنهای درخواست خودرو کمک نمایید تا ضمن طبقهبندی مشتریان بر مبنای این ویژگیهای شخصیتی، اقدام به شخصیسازی و توسعه نرمافزارها با استفاده از عناصر متفاوت بازیوارسازی نماید.
tags: رفتار هم آفرینی برند مصرفکننده، بازیوارسازی، نوجویی مصرف کننده، لذتجویی، دینامیک بازی، مکانیک بازی.