مقایسه پریشانی روانشناختی در سطوح مختلف استفاده از بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگانمجید صدوقی,ریحانه احمدی ونهری
همایشبازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها
تاریخ برگزاری همایش۲۰۱۹-۰۲-۲۱ - ۲۰۱۹-۰۲-۲۱
محل برگزاری همایش1 - کاشان
ارائه به نام دانشگاهدانشگاه کاشان و دانشگاه اصفهان
نوع ارائهسخنرانی
سطح همایشبین المللی

چکیده مقاله

پژوهش حاضر باهدف بررسی رابطه با پریشانی‌های روانی با میزان استفاده بازی‌های رایانه‌ای در نوجوانان انجام شد. روش تحقیق از نوع گذشته‌نگر، علی-مقایسه ای بود. جامعه‌ی آماری تحقیق شامل دانش‌آموزان مقطع متوسطه دوم شاغل به تحصیل در سال تحصیلی 98-1397 شهرستان کاشان بود. بدین منظور تعداد 161 دانش‌آموزان مقطع متوسطه دوم با استفاده از روش نمونه‌گیری چندمرحله‌ای انتخاب شدند و به مقیاس افسردگی، اضطراب، استرس ((DASS لاویبوند و لاویبوند و پرسشنامه‌ی بازی‌های رایانه‌ای پاسخ دادند. نتایج تحلیل واریانس چند متغیری نشان داد که هر سه مؤلفه پریشانی‌های روانشناختی شامل اضطراب، افسردگی و استرس در گروه دانش‌آموزان با استفاده متوسط و زیاد از بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با دانش‌آموزانی که گرایش کمتری به این بازی‌ها دارند، بیشتر است. به نظر میرسد استفاده مفرط از بازیهای رایانهای به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بسیاری از این بازی‌ها و در نتیجه کاهش حساسیت افراد در مسائل انسانی و یا به واسطه ایجاد هیجان ترس و ایجاد تغییراتی در بدن که فرد را آماده‌ی پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند و یا از طریق یادگیری مشاهده‌ای رفتارهای شخصیت اصلی یا محبوب بازی و تقلید آنها و همچنین بی‌قراری و پرخاشگری ناشی از مشغولیت ذهنی زیادی به بازی و یا ایجاد انزوای اجتماعی ناشی از بازی مدام و دوری از جمع و حتی تغییرات شناختی مانند کاهش توجه، تمرکز، حافظه، برنامه‌ریزی و قضاوت فرد باعث اضطراب و افسردگی در استفاده کنندگان مفرط از چنین بازی‌هایی شده و تحمل آنان را نسبت به استرس‌ها کاهش می‌دهد. در مجموع، نتایج نشان می‌دهد که استفاده مفرط از بازی‌های رایانه‌ای، پیامدهای نامطلوبی برای سلامت روانی دانش‌آموزان به همراه دارد. بنابراین، توصیه می‌شود برنامه‌های آموزشی برای والدین و دانش‌آموزان و مداخله‌های مناسب در سطح مدارس برای پیشگیری از استفاده مفرط از بازی‌های رایانه‌ای طراحی و اجرا ‌شود.

کلید واژه ها: افسردگی، اضطراب، استرس، بازی‌های رایانه‌ای